約 2,582,524 件
https://w.atwiki.jp/armsdictionary/pages/33.html
コンボ 攻撃から攻撃をガードさせる間もなく繋げるテクニック。 または空中で食らい状態になっている相手に対する追撃。
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/89.html
ふっとび硬直やコンボカウンターの仕様から、コンボの調査について考察しました。 コンボカウンターについて仕様確認 カウンターが回り、確定 カウンターが回るが非確定 カウンターは回らないが確定 コンボカウンター総括 コンボカウンターを使わない手法実機で検証 キャプチャ検証 計算を併用 回避40F帯の検討 トレモのCPUの挙動 「コンボ」と「疑似コンボ」について コメント コンボカウンターについて 仕様確認 トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。 やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。 実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因で、 コンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。 ※行動可能Fについてはふっとび硬直を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 用語:回避40F帯 空中回避を出すまでの硬直時間のみ40Fで一定になる%帯。実体は計算上の吹っ飛び硬直が41F以上になる%帯と同じである。当然技と相手キャラによって異なる。この帯域ではジャンプ・必殺技よりも早く回避が出せる。 カウンターが回り、確定 コンボカウンターが回っていて回避40F帯でなければ、その連携は確定しており、しかも入力に1F以上の余裕がある。 カウンターが回るが非確定 コンボカウンターが正常に機能しない状況 掴み抜けなどの拘束技関連。知識があれば気付ける。 少し調べればすぐ分かるのであまり気にしなくてよい。 回避40F帯のとき 回避40F帯では、ジャンプ・必殺技は間に合わないのでカウンターは回るものの、空中回避は間に合って避けられてしまうというケースが発生する。相手を吹っ飛ばしてから次に攻撃を当てるまで40F以上かかる連携では注意が必要である。 回避40F帯かどうかは技の情報やキャプチャ検証などから検討できる。 詳しくは「 回避40F帯の検討 」の項目で。 画像はマリオ上投げ・下投げ→マリオで回避40F帯に差し掛かるときの、 吹っ飛び最高点 の位置。 40F帯に入ってすぐの%では、ジャンプと回避との差はわずかである。%が増えると差が広がってきて、コンボカウンターと回避の食い違いが起きやすくなる。 ある程度吹っ飛びの強い連携にだけ起こりうる問題だが、連携を40F以下で繋ぐことができるコンボなら吹っ飛びが強くても(=回避40F帯に入っていても)平気である。例えばリュカの下投げ空上撃墜コンボは相手をかなり高く浮かすが、空上が当たるのが最も遅くて37~38Fなので、回避40F帯であっても問題ない。 カウンターは回らないが確定 意外と多く、状況としても発生しやすい。後述のコンボカウンターを使わない手法で調べよう。 ジャンプ可能フレームの1F前に攻撃が当たる場合カウンターが回るのは2F前まで 相手の最速行動を潰せる場合空中回避、空中攻撃の前隙に刺さるとき 空中ジャンプの出始めで逃げ切れないとき 掴みや踏み台ジャンプなど、ダメージ0の行動で繋ぐコンボ 受け身ミス依存のコンボきりもみ吹っ飛びでは受け身不可のため確定となる。 崖奪い空中攻撃 硬直中に着地した時の大着地隙に入るコンボ コンボカウンター総括 コンボカウンターは大体信用してよいが、回避40F帯に騙されないように存分に注意すべきである。 特に、強く吹っ飛ばすようになってはじめてカウンターが回る連携は怪しい。 カウンターを使わない手法で調べると良い。 コンボカウンターを使わない手法 「カウンターは回らないが確定」という連携を調べるときなど。 実機で検証 ベクトル変更をしつつ、連射コンや人力で回避連打。 オーソドックスな方法にして、信頼性も十分である。 注意が必要なケースはごく一部だが、あえて挙げるならば以下のようなものがある。回避連打を問題となっている行動に変えれば解決可能。 相手が回避よりも早い行動を持っているとき(コマンド昇竜拳など) 回避の前隙は狩れるが、ジャンプや攻撃のモーションで抜けられてしまうとき キャプチャ検証 キャプチャして 相手が行動可能になるフレーム 次の攻撃が当たるフレーム を別々に調べ、比較する。入力猶予を調べるのに役立つ。 コンボが安定しないときは、キャプチャで成功時の動作を見てみるのも良いだろう。 計算を併用 実機を極力触らず計算することもできるが、十分な知識が必要である。他の検証方法を補強する目的で使うことを勧めたい。 連携の間隔の調べ方はすぐ下の項目の通りで、これを相手の行動不能時間と比較する。 吹っ飛び硬直を基本に、強制ダウン時間など(参考:ゲガン氏のもの置き場)を足していけばよい。 回避40F帯の検討 コンボが回避40F帯に入るかどうかの検討について。 連携の間隔が何Fかを調べる。40F以上なら回避40F帯の罠に引っ掛かる。キャプチャで計測する。 一連の技の後隙・発生から計算で求める。持続当て、およびダッシュ・ジャンプ上昇などの時間は計算では出せないので完璧ではない。 吹っ飛び硬直を計算してみる。硬直40F以上なら、コンボカウンターが回っても確定していない可能性がある。反例:「回避40Fのとき」で前述したリュカ下投げ空上 参考:左メニューDLリンクの吹っ飛ばし力計算シート トレモのCPUの挙動 CPU止まるは、横に吹っ飛ばされたとき勝手にステージ側に戻ろうとする。横方向の撃墜力を測るならCPU操作にするべし。上方向はほぼ変わらない。 ベクトル変更は気まぐれ。基本は変更なしだが、たまに変更してくる。 CPU止まるはダウンから最速で起き上がらない。CPU歩くは最速で起き上がる?(今作では未確認) CPUを続けて何回もダウンさせると、起き上がるタイミングが極端に遅くなる。 レベル9のみ、CPUジャンプにすると急降下で降りてくる。 「コンボ」と「疑似コンボ」について 一般的に、「コンボ」とは抜ける余地のない確定した一連の攻撃のことをいう。 これに対し、受ける側が的確な操作をすれば抜けられるものは疑似コンボなどと呼んで区別する。 なお、海外ではコンボと疑似コンボをひっくるめて”Combo”と呼んでいるようである。 スマブラではベクトル変更やずらしがあるので、相手の操作を考慮しなくていいという意味まで踏み込んだ「コンボ」は作れない。当然、状況は相手・自分の%にも左右される。ゲームシステム上、コンボはどうしても不安定になるのだから、用語の誤用に細かくケチをつけるのはよくないと思う(かといって適当に用語を使うのもよくないが)。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/602.html
コンボ カードゲームで主に使われる単語。 単体では本来の能力を発揮できない、弱点のあるカードを他のカードと組み合わせることで本来の能力以上の効果を生み出すこと。 またシナジーもほぼ同意語。
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_reimu/pages/19.html
コンボ集 ビギナー向けはこちら→霊夢コンボ入門編 表記コマンド欄 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 H=ホールド射撃 dl=ディレイ(入力を遅らせること) LW=ラストワード ダメージ欄 オレンジ=スペカ使用(早口なしでも可)・ダメージは早口なしで計測 赤=早口必須 紫=LW使用スペカはコストMAX、LW使用はオカルトボール4個を最低値とし、8個状態を最高値として計測 基本的にフルヒット前提 +オススメコンボ 中・上級者向け オススメコンボ 中・上級者向け 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 地上 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 2618~ 2 端 立 キャラによって3 JAのタイミングを変える 地上 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2514 2 どこでも 立 地上 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用 遠A始動 地上 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 地上 遠A 6A AAA2A 2 JA J2A J6C J6C 3080 2 端 立 固めで6A入れ込み時 A連始動(※位置で不安定) 地上 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 地上 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 端 立 6A始動 地上 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 地上 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 JA始動(対地) 地上 JA J6B(着地) 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 4(2) 端 立 起き攻めHIT等 地上 93or39 JA JB 66 JA 着地 AAA2A JA J2A J6C J6C 3303 3(2) 端 立 固めでB入れ込み等 地上 39 JA J6A J6B 6C J6C 2500 3 立 立ち回り,増長HIT等 地上 39 JA J6A 着地 前D 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3464 4(2) 端 立 固めでJ6A入れ込み時 地上 93 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 3(2) 端 立 固めでJ2A入れ込み時 JA始動(対上軸) 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 JA始動(対下軸) 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 立 下軸 JA 8B 66 JA JB J6C 2500 2 立 JAが裏当たりしそうな時 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C( J6C) 約2300(2729) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ その他コンボ 下軸 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 割後 2A(6A,J6A) dlAAA dl 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2608 2 立 93JA未使用 割後 9 66 J6A 前D遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2693 2 立 93JA使用 難易度低め AAA「6A」 AAA 6A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C 3224 1 端 立 固め時にAAA6AHIT AAA「2A」 AAA 2A 1 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3418 1 端 立 固め時にAAA2AHIT 上J2A J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 立 距離によっては前D遠A 上J2A 高J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 立 たまにある相手が沈んだ時 近A(4A)始動 近Aの仕様上基本軸上のみ コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C ~2618 2 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C(or44 dl4C) 2514(2286) 2 どこでも(端) 立 端のみ()内の連係で起き上がりに4CとJAが重ねられる AAA2A 3 JA J8A 8C 2180 1 どこでも 寝 霊力1の簡易版、月の都でも安定 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用、月の都対応 AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3070 2 端 立 93移動 AAA2A 3 JA J2A (早口 )夢想封印 6C 4017 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A (早口 )4陰陽飛鳥井 dl射出 8 6C ~5228 0 どこでも 立 射出は20hit辺り AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A (早口 )八方龍殺陣 4978 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J8A 8C 早口 八方龍殺陣 3830 1 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 8 6C) 4246(4049) 2 端付近 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~4751 2 端付近 立 ↑の飛鳥井ver AAA 8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5474 1 端 寝 〆を6Cにすると4900程度で立スタン AAA 8B 7 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 6417 1 端 寝 AAA2A 4 LW 3610~6025 0 寝 4移動は一瞬程度 AAA8A 8B C 6C 夢想封印 dlLW 5479~6399 3 中央~端 寝 早口の場合、ダメージが↑より下がる AAA2A JA J2A 陰陽飛鳥井 即射出 66(相手密着) LW 5030~6155 0 寝 JA始動 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 低空 JA AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 3044 2 立 これに限らず低空JAから上記近A始動が入るダメージは+400ぐらい 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3356 2 端 立 低空JA始動JB*2分の霊力は途中で回復する 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA 6B 早口 66 AAA2A 2 6C 8 6C 3658 2 端 立 スペカ発動なし参考:ゲージ1本時の龍殺陣素当てダメは2838 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 6C) 5006(4809) 3 端 立 スペカ発動は壁バウンド前夢想の場合は6CをLWでもOK 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 早口 8 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 5381 2 端 立 低空 JA JB 3 JA J8B 66 JA 8A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5976 3 端 寝 6C〆の場合は5600前後 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 6154 2 端 立 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA 遠A 8B 8 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 7324 4 端 寝 始動時距離が離れてるとき限定OB8LW〆で8200ほど 上 軸 上軸 JA J8A 8B 8 8C 1966 2 上軸 倒 上軸 JA J8B 9 JA JB 6C 2513 3 上軸 立 上軸 JA J8B 9 JA J8A J8B 八方龍殺陣 4799 2 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 6A 6C 8 6C 2596 2 上軸 立 6A 6B 6C…とすると2832 上軸 JA dlJ6A 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA J6B C 6C 2360程度 3 立 画面端運搬 下 軸 下軸 JA 8B 66 JA 8B 6C 2511 3 下軸 立 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 下軸 立 下軸 JA J2A 2B 3 JA J2A dl6C 44 6C 2898 3 下軸 立 6C一回だと2670 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C J6C 2729(約2300) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ 遠A始動 下記6A始動も入る コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3080 2 端 立 6Aは2Aでも可6C後の移動はアドリブで 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 遠A 8B 9 J6B 66 JA J8B 9 JA J8A 8C 3036 4 対空遠A始動 倒 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 対空 端 立 遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 3 6C 6C 3346 2 対空遠A始動端付近 立 93移動 遠A 6A (微dl)8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 5818 1 端 寝 8Bを微dlすると6Cが全て命中する〆を6Cにすると5300前後で立スタン 遠A 6A 8B 7 JA 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 6877 1 端 寝 6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6A 6B 6C 3 6C 2489 3 立 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 6A 6B 6C 早口 66 9 JA J6A 夢想封印 8 6C 4039 2 中央~端 立 6A 6B 6C 9 J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5802 2 端付近 立 6Cに早口すれば中央付近からでも可能 6A 遠A 6A AAA2A 2 6C( 8 6C) 2922(3302) 1(2) 端 立 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 2914 1 端 立 ↑の遠Aが近Aになった場合 6A AAA6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3932 2 端 立 J6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 J6A 6B 6C( 8or2 6C)) ~2056(2443) 2(3) 立 6C一回の場合は6B 6Cが全弾命中しないとダウンしない J6A AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3554 2 立 難易度低め J6A 前D 遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3686 2 立 93JA使用 難易度低め J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3858 2 端相手基本軸 立 93移動使用JA AAA2Aの間に前歩きを挟むと繋がりやすいゲージ使用なし端での最大ダメージコンボ? J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 ↑の93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 LW 7189~8171 0 端相手基本軸 立 93移動使用LWなしだと6600付近 8A(J8A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 8A H8B 9 JA 6C 2105~2466 2 相手基本軸 立 8A 8B 9 J8A (早口 )夢想封印or八方龍殺陣 4614(八方) 1 上部の場合8B 9jc 8Aで繋がる J8A 2B 3 JA J6A 6C ~2583 2 下軸以外 立 2A(J2A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 2A 6 遠A 6A 6B 6C( 6C) 2469(2878) 2(3) 立 2A後基本軸に戻る場合のみ端付近のみ( 6C)が繋がる 2A AAAA 6B 6C 2744 2 端 立 2A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 J2A 2B 3 JA J2A 6C 2660 2 下軸 立 J2A横当て。6Cは微ディレイで全段当たりやすい。2枚Hit2384,3枚Hitで2543 J2A dl6B 6C 66 6C 2443 3 下軸 立 ↑より先端に近くても繋がる 完全な先端は不可。6B6Cの当たり方でダメージ変動,2100~2300程度になりやすい J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 上軸 立 距離によっては前D遠A J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 上軸 立 たまにある相手が沈んだ時 J2A 2B (早口 )八方龍殺陣 4683 1 立 J2A 8B JA J2A (早口 )陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5432 1 下軸 立 射出は25hitぐらい 必殺技、その他 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6C 9or8or2or4D 6C ~1467 2 × 基本パーツAAA2Aの後は大体8か4D 8C 9 JA J6B 6C 8 6C 2346 3 下軸 立 8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 8C 早口 八方龍殺陣or夢想封印 2713(八方) 1 立 8C 9 JA J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5121 1 端 立 飛鳥井発動は最速気味8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 2C 3jc JA j6A J6B J6C 2666 3 立 2Cが3hit時 2C 66 J6A 6B 6C 2425 3 立 2Cが2hit以下の時 DB 早口 夢想封印 dlLW 4420~6323 0 端付近 倒 コメント 名前 上軸コンボ追加したんですがレイアウトがおかしくなってしまいました、ほんとに申し訳ないですが直していただければと思います…。 - 名無しさん 2015-11-16 13 51 49 追加ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2015-11-20 13 10 19 1.10へ更新完了。J6A始動の93使うコンボ、93だとどうも上手く行かず、39でやったダメージ載せてます。 - 名無しさん 2015-08-01 19 51 37 自己解決。前歩き挟まないとダメだったのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-03 21 24 06 近A、JA、遠A始動まで更新ー - 名無しさん 2015-07-29 21 35 25 遠A始動のコンボ遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8 6Cは距離によって6A Aが入らないので遠A 6A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6Cはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-06-14 20 08 49 ミスッタ・・・変わってないやんw 遠A 2A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6C 8より4Dのほうが入りやすく感じました - 名無しさん 2015-06-14 20 10 58 自分も44キャンセルの方が入りやすく感じます。6C〆のジャンプ方向はアドリブ感がありますけどね - 名無しさん 2015-06-15 18 33 57 JA始動の欄にある 上軸JA J8B 9 JA JB 5C(2518) の5Cが入らないし立ちスタンにならない気がするのですが〆は6Cの誤りですかね? - 名無しさん 2015-05-31 19 26 28 JA J8B 9 JA JB 6Cで修正しました。ダメージはキャラや5Bの当たり方によって誤差があるのでそのままにしました - 名無しさん 2015-05-31 21 55 57 JA J8B 9 JA JB 6Cで2520(立)を魔理沙で確認しました。バスター以外で立ちスタンにはできないはずなのでたぶんこれが正しいと思います - 名無しさん 2015-05-31 21 51 26 システムページにならって中央軸表記を基本軸に。試験的にJAに始動位置を追加(自分の位置-相手位置) - 名無しさん 2015-05-22 14 26 28 1 - 名無しさん 2015-05-17 01 00 44 一通り作成。載せたいコンボだけでなく意見も募集中です。とりあえず始動技順に並べてみましたが、場所別とかの方が良かったですかね? - さくせいしゃ 2015-05-17 15 27 07
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/25.html
注意 高さの関係で低空ダッシュJCの部分がJA JCに変化します。 状況によってまちまちですが、大別するなら端付近では低空ダッシュJA JC 中央では低空ダッシュJCが良いと思います。 基本的にエリアルの締めは5A 6Bエリアルと5A 5C B玄武 麒麟 どちらでも大丈夫なので状況によって判断していきましょう。 土・時のアルカナを使用した場合HCの性質が変化するため B玄武 6HC 5A 5Cのコンボは使用することはできません。 中央付近からのコンボその 1 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 6B JC 3HC JB (jC) 降り際JC 着地5C 低空ダッシュJA JC 着地 エリアルor麒麟締め 解説 あまり場所を選ばないので割と安定して尚且つ減ります。 中央付近からのコンボその2 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5C B玄武(一段目) 6HC 5B 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシ5A 5C B玄武(一段目or二段目) 麒麟 解説 B玄武HCからの5Aは早めに出してなるべく高めで拾うとその後の5Aが拾い易い。 中央付近からのコンボその3 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5B 2B 5C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5C B玄武(一段目or二段目) 麒麟 解説 きらの場合、着地ダッシュ5B 2B 5Cを着地ダッシュ5B 5Cにすると良いかも 端付近でのコンボ(オススメ) 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地ダッシュ5C 低空ダッシュJA JC 着地 エリアルor麒麟締め 解説 キャラによってはダッシュ5Cからの低空ダッシュ5A 5Cが入りにくい。 端でのコンボ 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地5B 2B 5C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJA JC 着5B 2B 5C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地5B 2B 5C B玄武 麒麟 きらの場合は5B 5C B玄武にしましょう。 解説 端で最も簡単なB玄武ループ、Hゲージを全て使用するため コンボの締めは麒麟にして時間を稼いだほうが良い。 空中コンボ JA JB (jc) JB JC 朱雀orアルカナ技 解説 基本中の基本、登りJA対空などから使用する。 ただしコンボの締めに入れた場合、距離が離れ、つながらないことがある為 そういった場合ではJA JC 朱雀等にしたほうが無難。 高威力空中コンボ 6B)>{JC>(NDor3D)>JC>(6B エリアル)or(適当地上打撃 B玄武 麒麟) 解説 メイファンの主力ともいえるコンボ。 相手の高度がメイファンが立った時の頭程度の位置であれば 登りJA対空 {JC(NDor3D)>JC>6B}などということもできる。 というか高度があまり高くなく、HIT数が少なければどこからでも入ります。 高威力空中コンボ2 6B)>{JC>(NDor3D)>JC(この時点で相手画面端付近に到達) 着地5C 低空ダッシュループに移行 解説 最初に書いたコンボのような感じで低空コンボをし 距離が開いてきたら適当にエリアルやB玄武 麒麟で締めてください。 白虎コンボ 2A 2B 2C A白虎 (空中で3H) 着地5A 5C 低空ダッシュループへ 解説 とりあえず3HIT以内にA白虎を当てる。2Cではなく5Cや2Bから白虎も可 アルカナを選ばないので覚えておくといいかもしれませんが 単発からの入れ込みで出した場合、Hゲージによるフォローが 必要不可欠な為、多用するのは危険です。 ゲージがあるときは上述した四聖コンボがHIT確認も容易でオススメです。 詳しくはdecoy氏のblog(2/13日)を見るとよいでしょう。 落としコンボ JA JB (ディレイ)JC 着地 (ダッシュ慣性をつけて)JA JB (jc) JB JC 朱雀 解説 JCを低めに当てることで拾い直すことができる。 FULLではJCの受身不能時間が変更されたらしいので できるかどうかは未確認です。 HGがないときのコンボ C白虎or玄武三段目 四聖 解説 C白虎は早くキャンセルすると天部になってしまうが 遅いとあたらないので要練習。 FULLではできないコンボ 四聖コンボ 2A 2B 2C B玄武(二段目) 四聖(最後の叩き付けをHITさせて) 2or3HC JC 低空ダッシュループ 解説 時や土で現在の主力(?)ともいえるコンボ、相手の位置を選ばない。 2A 2B 2C B玄武などを当てた時にHGが一本も無い、もしくは回復させたい 対空相殺とろうとB出したら、そのままあたっちゃった時 地上中距離で飛び道具や通常技を相殺した後 四聖を出せばなんか当たりそうな電波を受信したときなどに使用する。 ガードされてしまった場合はHCすることで隙を消し、崩すこともできる。 アルカナを使用することで伸ばすことのできるコンボは 各アルカナの欄にお願いします。 メイファンには様々な構成のコンボがあり、どれが一概に良いとはいえません。 そして私もそんなに詳しく知らないので、かなり簡略化されたコンボを載せます。 もっと良いレシピがあるという方は編集または意見をお願いします。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/787.html
複数枚のカード、効果による相乗効果を狙うこと。 【援軍要請】でデッキトップを確認してから限りなき賭けを使用するのは単純ながら有効。 紋章能力【力】持ちにグラディウスを付与するのも立派なコンボの1つといえる。
https://w.atwiki.jp/ryougisiki/pages/17.html
場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) 5C 3Cの繋ぎを使用する場合、密着からの場合は問題ないが 少し離れた間合いだと5C 3Cが繋がらなくなるので 5Bか2Bを省こう。 2A 5B 2B 5C 236B×3 2Aor2B 5C JB JC JB JC 投げor236B 火力も申し分なく、ド安定のコンボ。 端で使っても問題ない。 基礎コンだが、拾いを2Bにするとやや慣れが必要。 2A拾いは簡単だが早すぎて5Cが空振りすることもある。 安定しないのであれば2A 5Bあたりで拾おう。 5Cを少しでも長押ししているとコンボが途切れてしまうので注意 また、236B最終段がすかりそうな距離の場合、 3段目236Aで締めてしまうか、3段目を236Cにすると 当たる場合もあるが遠すぎるとこちらも繋がらないので注意。 236技2段目214 236Bと中段で崩した時も同様に拾って コンボに行けるが、拾いが高くなりがちなので落ちついて拾おう。 2A 5B 2B 5Cor2C 3C 236A BE236A 236A(214A) 一番簡単な起き攻め重視コンボ ここからダッシュ等で壁まで運びつつ、 2Aと4C、そして投げで崩しに行く。 起き攻めの択が特別強いキャラではないので、 このコンボを使うかどうかは人それぞれ好みによる。 最後に当てる技自体は3段目236Aだが、 画面端以外で決める場合には位置関係上 コマンドが逆になるため214と入力しよう。 2A 5B 2B 5C 3C 22A 5C JB JC JB JC 投げ 基礎コンのちょい発展版 ナイフを使用してしまう点に注意したい このコンボを狙って使うと言うよりは、22A使って 固めるつもりが2Cや3Cで相手が動いてヒットした際でも そのままコンボになるため、兼用的な使い方になる。 2A 5B 2B 5C 236B 236B 236C 214C jc降りJC JC jcJB JC 投げorJ236C 中央で3段目236Bが届かない時のゲージ使用コンボ。 レシピは端に到達しない時の物で、端に届いているのならば、 214C JB空振り~を決めたほうが良い。 2A 5B 2B 5C 236B 236B 236C IH JB JC JB JC 投げorJ236C IHを使って赤ダメ回復しつつ火力を上げるコンボ。 ガードされていても攻めが続くのでMAX時には積極的に。 安定レシピでも十分な火力があるので無理する必要はない。 エリアルの締めはヒートが続いていた場合、ゲージが もったいないのでJ236Cを使うのがお勧め。 236技3段目214 22C 5B JB JC JB JC 投げorJ236B 2段目微BE236 214の下段択を使ったコンボの一例。 入れ込みになってしまうため、ガードされていた時は反撃をもらう。 ヒット確認から236CやAD、AADが間に合う のでこちらでも良い。(が、結構難しい) 4C 236A*3 4C 22C 5B JB JC JB JC 投げor236B 4Cからのコンボ。どちらも入れ込みになるのが欠点で、 前者は安いがガードされても反撃をもらいにくい。 22Cをガードされた時は反撃確定。 暗転はするが中段→下段と来るのでうっかり当たる人もいる。 シールドカウンター 5B JB JC JB JC 投げor236B シルカンから追撃の一例。 色々な拾い方が可能だが補正が重いので中央は安定コンボで十分。 端付近なら相手を端に追い込む追撃に変えたいところ。 端限定 2A 5B 2B 5C 3C 22A 2C 3C 低空236B 着地エリアル 発展版の基礎コン ナイフ使用だがノーゲージでダメも高い 低空236Bからのエリアルはそれなりにシビアなので 無理にこのコンボを決める必要はない。 追記:キャラ限化?赤朱等には低空J236B後のJBが高低差で入らない 22Aの後の2C 3Cを5Cに置き換える事で代用可(たぶん) 2A 5B (2B )5C 236B*3 2B 5C 214C JB空振り 2C 3C 236A BE236A 236A 2A 5B (2B )5C 3C 低空236B 5A 5Bor5C 214C JB空振り 2C 3C 236A BE236A 236A ゲージ100%使用するが画面端の安定コンボ。 ナイフを温存でき、そのまま端起き攻めが可能。 5C 3Cが距離限なので、離れている時は5Cを2Cに変える。 ただし、その場合補正の関係上、ダメージが落ちる。 214Cの当たる高さで2C拾いのタイミングがズレることが あるので入れ込みではなく拾えるタイミングを覚えよう。 下のレシピの低空236B後の拾いはキャラによって 5Cがスカりやすい(入らないわけではない) ので安定させるならダメージは多少下がるが5A 5Bで。 2A 5B 2B 5Cor2C 3C 22A 低空236B 5B 低空236B JB JC jc JB JC 236B アルカディアコンボ。 22Aからの低空236Bが地味に難しい。 2A 5B 2B 2C 3C 低空236B 5A 22A 低空236B JB JC(jc) JB JC 投げor236B 上の類似版 2A 5B 2B 5C 2C 22A 2C 3C 低空236B JB JC 空中236C JB JC jc JB JC 236B ナイフ使用だが最大ダメに近いデスコン。 ゲージも実質プラスになる。 アーケード版の調整によりJBの発生が遅くなっているので、 入らないキャラがいる可能性が大。要検証。 5A*2 5B 2B 5C 3C 低空236C (5A 2C 236A*3)*1~2 5A 2C 3C 236A BE236A 236A Fの波動ループコン。Vシで確認 2ループはやや難しい アーケード版未確認
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 基礎コン1 2A×2 5B 2B 6B JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65.7%回収(合計165.7%) シオン 3936 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 基礎コン2 2A×2 5B 2B 6B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 72%回収(合計172%) シオン 4278 CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 基礎コン3 2A×2 5B 2B 5C 623B JC 着地 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 89.1%回収(合計189.1%) シオン 4395 全キャラのしゃがみに対応しているので安心してコンボにいける。しゃがみのレンにも当たる。 基礎コン4 2A×2 5B 2B 5C 623B 着地 2A 5B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 94%回収(合計194%) シオン 4565 上記のコンボを少し伸ばしてさらにダメージアップを図ったもの。 恐らくこれがメインのコンボとなりうるレシピ。 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 基礎コン5 2A×2 5B 2B 5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C (JA) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 105.3%回収(合計205.3%) シオン 4843 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可なので慣れが必要、1ゲージ使った簡単なコンボよりも減るので是非習得したい所。 エリアル部分の(JA)は安定しないので抜いてしまっても構わない。 壁際1ゲージ EX波動コン 2A×2 5B 2B 5C 236C 5B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 51.5%回収 シオン 4405 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 壁際1ゲージ EX昇竜コン 2A×2 5B 2B 5C 623C 5B 5C JA JJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.7%回収 シオン 4615 中央から壁際付近のコンボ。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボよりもダメージが低いのが難点。 壁際2ゲージ ダブルEX昇竜コン 2A×2 5B 2B 5C 623C 5B 623C ちょい後ろ歩き5B 5C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 23.9%回収(合計123.9%) シオン 4762 壁際限定。受け身不能時間の長さを活かし、EX昇竜を2回入れるコンボ。二回目のEX昇竜で位置が入れ替わる可能性があるのでレバーを後ろに倒しておく。 2ゲージ使うだけあってノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙……IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? EXスラコン1 2A×2 5B 2B 5C 214C 22D 5B 5C JA JJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.7%回収 シオン 4518 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの基本形。ここまで来るとコンボレシピの内容が似すぎていて、正直236C・623Cとダメージ比較をしているだけに過ぎないような 気がしてくる。そんなコンボレシピではあるものの一応基本形なので覚えておきましょう。 EXスラコン2 2A×2 5B 2B 5C 623B jc 空中バックダッシュJC 着地 214C 22D 5B 2B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 74.9%回収 シオン 5098 EXスラでのゲージよりも火力が出るコンボ。 空中バックダッシュJCに慣れてしまいさえすれば後は楽。 EXスラコン3 2A×2 5B 2B 5C 623B jc 空中バックダッシュJC 着地 214C 22D 2C ディレイ623B JC 着地 5B 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 84.6%回収 シオン 5185 上記のコンボをもう少し伸ばしたコンボ。 ダメージ差は100前後の上キャラ限定なので安定を取るなら上記のコンボで構わない。 IHコン1 2A×2 5B 2B 5C IH ダッシュ2A 5B 2B 5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージMAX%時 0%回収(合計0%) シオン 5651 IHを絡めたコンボ、IH後のコンボは妥協コンでも十分高いので自分にあったコンボを選択しましょう。 ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい。 IHコン2 5B 2B 5C IH ダッシュ5B 2B 5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージMAX%時 0%回収(合計0%) シオン 6874 IHを絡めた高火力コンボ。相手の解放読みやリバサ読みの時に使用する。 [[シオン]]相手に6874を叩き出す恐るべきコンボ、ダッシュ5Bがダッシュ6Bに化けやすいので慣れるまでが難しい。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。
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今回のヴェノムはキャラ限定が強いので細かいことは キャラ対策に書いて行く パーツに解説だけ入れていくと 前HS関連 前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HSが入らないキャラ用 1 前P→前HS→Sカス→前HS→デュビルプ 2 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→遠S→デュビルプ 3 前P→前HS→Sカス→前HS→P生成→立P→前HS→S生成→遠S→デュビ 入らないキャラは ジャム ジョニ エディ(一応入るけど難易度高め) 前提として前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HSが入るキャラ用 4 前P→前HS→Sカス→前HS→生成→前HS→生成×2 5 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→P生成→遠S→デュビ 横に判定の広いキャラに有効 6 前P→前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→JHS(S玉弾き)→ 前HS→Sデュビ→屈S→デュビ 三個置き攻めができるキャラが最低条件な気がする 安定してダウンとダメージがとれるが難易度は高め (難)のキャラは足払いから入りづらい場合も含む 対応キャラ カイ テスタ ブリ ザッパ アンジ バイケン アクセル スレイヤー イノ メイ ポチョ 医者(難) ディズィ(難) チップ(難) ミリア(難) ヴェノム(難) デュビ関連 かなり細かいとこまで書いたがここの素晴らしい WIKI管理により全て消えたので簡略で デュビ関連は↑の前HS関連の6のコンボの威力がかなり高いので それを使えば問題ないことがほとんどなのと ノーゲージの場合大人しく雷玉2の普通1置き攻めコンボしたほうがいい 立HSがあたる イノ ヴェノム チップ(端) 医者 バイケン メイ エディ(端) ソル ジャム 屈S立HSがあたる ポチョ ジョニー カイ ロボカイ ジャム アンジ ジョニ テスタ(青) ザッパ(青) 遠Sのみ アクセル テスタ どれも無理 ミリア スレイヤー 聖ソル ブリ アンジ ザッパ アバ ディズィ かなりアバウトな仕様
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ダブルアロールート(画面中央付近:ゲージ消費)自分中央~相手端 中央より自分端寄り(補正小) 中央より自分端寄り(補正大) 画面中央 画面端ノーゲージ ゲージ消費 端投げ始動 パリキャン(スペキャン、ホチキャン)についてやり方、コツ 例 ダブルアロールート(画面中央付近:ゲージ消費) 72コンとも言われる。2D(Lv2)をRCし、そこからBおよびCビジョン アローを繋げていくルート 始動位置によって最適なコンボパーツを選ばなければいけない 自分中央~相手端 ~Cビジョン アロー Bビジョン アロー ダッシュ2C 2D (歩き)立D ダッシュ5CC hjc JC JB jc JD ダッシュ5B 6A エリアル ・始動技 5B 5CC 6BC 2D(Lv2) RC ~ dmg:5559 ゲージ65%回収 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:5514 ゲージ58%回収 2B 5CC 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:4602 ゲージ65%回収 2A 5B 5CC 2D(Lv2) RC~ dmg:4349 ゲージ67%回収 コロナ RC ~ dmg:4464 ゲージ53%回収 中央より自分端寄り(補正小) ~Cビジョン アロー ダッシュコメット ショット Bビジョン アロー (ダッシュ)2D (歩き)5D ダッシュ6A jc JC JB jc JD ダッシュ5B 6A エリアル ・始動技 5B 5CC 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:5269 ゲージ68%回収 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:5160 ゲージ61%回収 コロナ RC ~ dmg:4144 ゲージ56%回収 中央より自分端寄り(補正大) ~Cビジョン アロー ダッシュコメット ショット Bビジョン アロー (ダッシュ)2D JD (ダッシュ)5D ダッシュ5B 6A エリアル ・始動技 2B 5CC 2D(Lv2) RC~ dmg:4310 ゲージ56%回収 2A 5CC 2D(Lv2) RC~ dmg:4142 ゲージ55%回収 画面中央 (3C )2C 2D 5CC 2D[Lv1] 5CC エリアル dmg: 2C 2D ダッシュコメット ショット Cビジョン アロー 5CC JB JD 5D 5B 6A エリアル dmg:5678 画面端 ノーゲージ 5B or 2B 5CC 6BC 5D ダッシュ2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:5280 / 4370 5B始動はCビジョンを省くと4976。2B始動だと4119。 JDは早めに出して持続に当てるようにすると拾いやすい。 Bビジョン後の追加Dは低めに出さないとダウン状態に当たらないので、要ディレイ練習 ビッグバン〆の場合、ショット後に出すと2ヒット安定。 2B 5CC 6B 5D 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:4151 JD後のアローが安定しない場合。 6BC 5D ダッシュ2C コメット ショット JD ダッシュ2C JD 2C Cビジョン JCC JB コロナ メテオ dmg:4281 中段始動 6BC 5D ダッシュ2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:5145 2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー 5D 2C 2D[Lv1] 5CC 2D[Lv1] 5CC エリアル dmg:6859 ゲージ57%回収 2D[Lv1] 5CCは地面スレスレで拾うように。 ビッグバン〆の場合、2D[Lv1] 5C後に出すと2ヒット安定。 3C 2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー 5D 2C 2D[Lv1] 5CC エリアル dmg:6504 ゲージ53%回収 ゲージ消費 コロナ RC 2C 2D JD 5D ダッシュ2C Aビジョン ブレーキ 5B 6A エリアル dmg:4081 コロナ RC Cビジョン アロー Bビジョン アロー 2C 2D JD 5D 2C Aビジョン ブレーキ 5B 6A エリアル dmg:4488 端投げ始動 6投げ 6A 5D 2C 2D JD Cビジョン アロー Bビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:4715 パリキャン(スペキャン、ホチキャン)について 注)Ver1.02より不可能となりました。 jccスペースカウンター(パリング)を出すことです パリキャン、スペキャン、ホチキャンと呼ばれています (ホチとは、GGシリーズに登場する紗夢の[[必殺技]]:祓斧(ホチフ)のこと) これを利用すると、たとえ5B5CCをjccして 発生が早く硬直をキャンセルできるスペースカウンター(パリング)を発動することで、 もう一度5B5CCをコンボさせることができます この5B5CCからもういちどパリキャンをすれば更にもう一度、というように5B5CCをループさせることが可能 パリングにダッシュを仕込み前進しながらコンボをするテクニックも存在。 ループ回数は自分の腕と相談してそこから通常コンボへ。頑張れば中央で50%回収してビックバン〆という荒業もできる。 やり方、コツ とりあえずC・Cを繋げることとして、追加Cでマコトの乳が上に向いた時に846入力 まず慌てないこと。 タイミングとしては5CCの2回目のCが当たった直後にパリキャン(8746 or 846)を入力するとやりやすいです。 パリキャン入力時には攻撃ボタン側は何も押さないようにする。 感覚としては、レバー(十字キー)と攻撃ボタンを交互に操作する、といった具合です。 早すぎたり遅すぎたりするとジャンプしますし、成功しても6を放すのが遅ければ6Bになります。 例 (5B>5CC>6BC)×4 5B 5CC ビッグバンLv3 最後の5CCの時点でゲージ回収53。6000ダメージ。 もし安定するならコンボはこれだけでいい